如果《魔兽世界》垮掉
2008-06-23 15:18:49.0

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中国新闻出版网 

  从《魔兽世界》(World Of Worcraft,以下简称WOW)进入中国直到现在,分析和预测WOW将如何失败、什么时候倒掉,一直是个吸引人的话题。每个产品都有它的生命周期,WOW也不例外,终有一天预言者们可以说“你看,我早在几年前就说了,WOW会倒掉的吧”,当然这并没有太大意义。

 

  关键的问题——WOW倒掉之后会是什么情况,却被低估了。在很多人看来,WOW倒掉之后自然是其他普通产品百家争鸣的时代。但这只是一个美好的愿望,而现实永远是残酷的。WOW现在处于成熟期,新资料片接连推出,短时间内是不太可能进入衰退期的,除非出现一个可以打败WOW的新产品。不过,这也意味着一个比WOW更强大的竞争对手——目前看来,最有可能终结WOW的产品应该是暴雪自己的新产品。那么,如果我们现在都不能超越或者跟紧WOW,当一个比WOW更强大的对手出现时,我们能做什么呢?拿起键盘再次预言这款新产品必将失败吗?


  最近几年,中国网络游戏的成果是什么?好像除了擦边球打得很漂亮之外,并没什么特别拿得出手的成绩。老总们似乎都很享受新的模式,享受无证经营的小贩生活,简单、粗放。我们离成熟、精细的财富创造模式还很远。


  资深人士越来越多,产品研发方向却仍没找准。都说时间收费模式落后了,但是卖点卡的WOW一年赚了10多亿美金;都说原创才是出路,但是WOW东抄一点西抄一点,一年抄出来10多亿美金,而我们“借鉴”WOW这样一个全面且标准的现成样板却仍然出不来好利润。问题在哪里?哪些该抄,哪些该原创?


  关于本土网游的最流行的词语是“同质化”,但是我认为这是错误的看法,同时也是导致本土网游产品找不到方向的根本原因。阵营、副本、任务、战场、竞技、组队、公会、交易等等这些游戏元素,几乎每个产品都有,也是“同质化”理论的最重要证据。而实际上,它们之所以被广泛采用和设计,是因为它们都是经过市场的考验,被证明是有效的游戏元素,并且可以构成一个完整、成熟的游戏产品框架,是网络游戏产品由诞生发展到现在的沉淀和积累——或许我们因此可以把现在称为网络游戏的第一个成熟期。所以说,使用同样的游戏框架的游戏产品,决定胜负的是其内在的游戏文化内容。


  归根结底,中国网络游戏产品的症结不是“同质化”,而是“无质化”。本土网游的现状是只能做个空架子,而无法真正充实产品的内容。游戏内容,尤其是游戏的文化内容,必须做到成功的原创。另一方面,在游戏框架的设计上,短期内寻求大的创新是很难的。且单机游戏可以依靠某一个创意而获得成功,但是对网络游戏而言,一个创意还不足以支撑整个产品。暴雪东拼西凑做出来一个WOW,体现的是暴雪对游戏框架的整合能力。所谓整合,不是指简单的模仿和抄袭,而是消化和吸收。WOW当中借鉴的其他产品的元素,都经由暴雪进一步扩展和深化,并很好的结合起来。反之,本土网游产品借鉴WOW却往往不得要领,除了原创游戏内容的缺失外,对游戏产品框架的整合能力不足也是原因之一。别人抄,我们也抄,总认为只要抄就可以了,抄是很简单的事,是没技术含量的事,不需要研究,不需要重视,却不知此“抄”非彼“抄”。


  因此,我们应该考虑将本土网络游戏产品的研发战略划分为游戏内容的原创和游戏框架的整合这两个方向,明确目标、集中力量、重点突破。


  但愿,WOW倒掉之后,我们不需要再浪费精力去预测下一个对手必将失败。


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